Die Welt ist keine Scheibe

Es gibt viele Dinge, die man nicht lernt, wenn man viel Zeit vor den Bildschirmen von Fernsehern und Computern verbringt

Wir schmunzeln über die Seefahrer, die vor etwa 500 Jahren nach Westen aufbrachen und von rasender Angst gepeinigt waren. Viele glaubten, die Erde wäre eine Scheibe und wenn man sich zu weit hinausbewegte, würde man mit seinem Schiff in einen brodelnden Abgrund fallen. Heute wissen wir es besser: die Erde ist eine Kugel. Es gibt keinen Abgrund. Finden wir es genauso zum Schmunzeln, wenn heute ein Großteil der Menschen die Welt zu einer Scheibe macht, obwohl sie eine Kugel ist? Sicher, in Zeiten von Corona ist der Computer zwangsweise das Kommunikationsmittel der Wahl. Doch auch in weniger aufregenden Zeiten ist es für für viele normal, einen großen Teil des Tages vor einem zweidimensionalen Bildschirm zu verbringen. Es gibt gute Gründe am Sinn dieser Normalität zu zweifeln. Aber Vorsicht! Man läuft Gefahr als Hinterwälder beschimpft zu werden, wenn man den exzessiven Umgang mit Fernsehen, Computer und Smartphones kritisiert. Viele wollen schließlich schnellstmöglich in die Zukunft rasen. Verständlich, dass technikaffine Manager wie Timotheus Höttges von der Telekom dafür plädieren, Kindern am besten schon in der Vorschule Grundlagen des Programmierens beizubringen. Das mag vernünftig erscheinen, wenn man es als vorrangiges Erziehungsziel betrachtet, junge Menschen so zu formen, dass sie mit ihrer digitalen Expertise die Konkurrenzfähigkeit des Industriestandorts Deutschlands sichern. Vertritt man den Standpunkt, dass das Leben aus mehr als Nullen und Einsen besteht und es darum geht, junge Menschen zu ertüchtigen, ihr Leben in Eigenverantwortung zu gestalten, dann darf man an diesem Ziel Zweifel äußern. Hier prallen Weltanschauungen aufeinander. Gerne weisen digitale Adepten darauf hin, dass es kompliziert sei, zu beweisen, dass etwa ausgedehnter Computergebrauch nachteilig wäre. Im Gegenteil: Kinder die sechs Stunden am Tag am Computer zocken, zeigen ein besseres Reaktionsverhalten und auch die Finger, die im Stakkato die Konsole bearbeiten, sind im Gehirn besser repräsentiert als die einer Vergleichsgruppe. Solchen Verteidigungsbemühungen muss man allerdings eine wissenschaftstheoretische Binsenweisheit entgegenhalten: Messen und bewerten lässt sich nur, was sich messen und bewerten lässt! Diese Einsicht hat gerade für viele komplexere Fragestellungen der Psychologie und Kognitionswissenschaften Konsequenzen, da sich diese nicht ohne weiteres in ein angemessenes Experimentaldesign pressen lassen. Man denke an die umjubelten bildgebenden Verfahren, mit denen man die Hirnaktivität bei einer bestimmten Aufgabenstellung misst. Leider muss man reglos in einem Tomographen liegen! Genau aus diesem Grund lässt sich mit diesem Messverfahren zum Beispiel wenig über Menschen in Bewegung herausbekommen. Man kann nicht mit einer solchen tonnenschweren Maschine auf dem Kopf durch die Welt tanzen. Das beherrschbare Experimentalszenario bestimmt also den Raum beantwortbarer Fragen. 

Wenn es nun für bestimmte komplexe Fragestellungen keine detaillierten Antworten existieren, dann heißt das nicht, dass es sie nicht gibt. Vielleicht liegen sie einfach außerhalb der momentan verfügbaren wissenschaftlichen Möglichkeiten. In solchen Fällen ist begründetes Argumentieren erlaubt und notwendig. Was lässt sich dazu sagen, dass sich Milliarden von Menschen den halben Tag mit zweidimensionalen Modellwelten auseinandersetzen?

Da steht an erster Stelle die Einsicht, dass Menschen sehr effizient funktionieren. Fertigkeiten, die wir üben, entwickeln sich. Alles, was nicht gebraucht wird, bildet sich zurück: “Use it or lose it“.  Dieses Prinzip ist fundamental. Es gilt für Kleinkinder genauso wie für Greise. 

So ist es eindrücklich, dass Säuglinge zu Leistungen in der Lage sind, die uns Erwachsene überfordern. Sie können zum Beispiel alle Sprachlaute dieser Erde unterscheiden. Ihr Gehirn ist überbestimmt. Es gibt anfänglich mehr synaptische Verbindungen zwischen den Neuronen als später gebraucht werden. Das ist evolutionär sinnvoll. Ein Kind kann als Inuit auf die Welt kommen oder als Indio. Es muss gewährleistet sein, dass es sich seiner Kultur optimal anpasst. Richtet sich sein Fokus nun auf die ihn umgebenden Sprachlaute, dann bedingt das “Use-it-or-lose-it-Prinzip“, dass es sich für genau diese sensibilisiert. Die Fähigkeit, andere Laute zu diskriminieren, verschwindet. Aber nicht nur Babys sind anpassungsfähig. Pflegeheimbewohner, die beginnen, mit Hanteln zu arbeiten, verdoppeln in kurzer Zeit ihre Kraft und selbst kognitive Fähigkeiten lassen sich im Alter trainieren.

Welche Fertigkeiten werden bei Kindern gefördert, die vor einem Bildschirm sitzen? Wenn das Programm anspruchsvoll ist, lernen sie einer inszenierten Handlung zu folgen. Informieren sie sich im Internet, werden sie klüger. Wenn sie zocken, entwickelt sich eine spezifische Auge-Hand-Koordination. Was für Fertigkeiten aber werden vernachlässigt, sodass die Gefahr besteht, dass sie verkümmern oder sich gar nicht erst entwickeln? Da gibt es an erster Stelle ein sinnliches Defizit: Aus Monitoren dampfen keine Gerüche, man schmeckt nichts und aus der Mattscheibe kommen keine Hände, die einen berühren. Außerdem ist der innere Sinn, die sogenannte Propriozeption, beim Sitzen in einer Art gelangweilten Stand-by-Modus. 

Noch eindrücklicher ist das interaktive Defizit. Hier muss uns ein Experiment des Psychologen Richard Held aus dem Jahre 1962 als Warnung dienen. Er zeigte, dass ein Kätzchen, das die Augen gerade aufgeschlagen hat, blind bleibt, wenn es nicht auf den eigenen Beinen herumlaufen darf und man es stattdessen durch die Welt trägt! Gerade die Entwicklung der Tiefenwahrnehmung ist auf Bewegung angewiesen. Deshalb stürzen die Kinder eher selten, die die viel auf Bäume klettern. Verletzen tun sich oft die, die noch nie auf einem Baum gewesen sind und es dann einmal versuchen. 

Das interaktive Defizit hat aber auch noch eine abstraktere Komponente: Der Bewegungsraum ist ein Bedeutungsraum! Dinge bekommen nicht allein dadurch Bedeutung, dass wir sie passiv betrachten. Mitentscheidend sind Handlungserfahrungen! Was ein Ball ist, weiß nur, wer mit Bällen gespielt hat, der weiß wie sie rollen, wie sie hüpfen und wie sie sich fangen lassen. Das erfährt man sicher nicht dadurch, dass man mit den Augen einer zweidimensionalen Projektion eines Balls auf einem Bildschirm folgt. Warum? Damit sind wir beim wichtigen Thema der Simulation. Das menschliche Gehirn ist eine hochkomplizierte Simulationsmaschine, die man allerdings gebrauchen und kallibrieren muss, damit sie funktioniert. Warum kann man Bälle fangen? Weil das trainierte Gehirn die Flugbahn schneller berechnet, als der Ball fliegt, sodass man sich rechtzeitig positionieren kann. Welche Konsequenzen es hat, wenn man körperliche Fertigkeiten nicht mehr übt, erleben wir gerade in der Ausbildung künftiger Chirurgen. Den digital natives müssen an der Universität einfachste Handfertigkeiten beigebracht werden. Andernfalls wären sie nicht in der Lage, mit Nadel und Faden eine Naht zu ziehen. Das ist ein neues Phänomen. Basteln ist out.

Elementar aber trotzdem komplex ist auch die soziale Simulation. Betrachten wir ein gewöhnliches Gespräch! Bei diesem werden nicht nur Worte ausgetauscht. In jedem Gespräch gibt es eine sublime Aura körpersprachlicher Signale, die von den Gesprächspartnern meist unbewusst gesendet und empfangen werden. Die Lautstärke der Stimme, die Stimmlage, die Art und Weise Pausen und Betonungen zu setzen, das Minenspiel, der Gesprächsabstand, die Körperhaltung, .. . All diese Signale sind wichtig, das Gehörte zu interpretieren. Dieser Prozess ist wiederum davon abhängig, was in der Vergangenheit bereits gesprochen wurde! Es gibt also zwischen Gesprächspartnern eine interdependente Semantik, die nur diese fühlen und und in Maßen zu deuten wissen. Was hat das mit Simulation zu tun? Angenommen, man möchte im Gespräch einen heiklen Punkt ansprechen, ohne den anderen zu verletzen. Man muss seine Worte also mit Bedacht wählen. Bevor man den Mund aufmacht, versucht man deshalb, sich in die Rolle des anderen hineinzuversetzen und simuliert, wie er sich fühlen würde, wenn man den intendierten Satz ausspricht, was nur vor dem Hintergrund des gemeinsam Erlebten möglich ist.

Wahrscheinlich ist diese soziale Simulation die anspruchsvollste Leistung des menschlichen Gehirns überhaupt und Kinder müssen dieses schwierige Wechselspiel in realen Gesprächen ausdauernd üben, um kompetente und einfühlsame Sprecher zu werden. Entscheidende Teile dieses Wechselspiels finden aber nicht statt, wenn Menschen vor Computern oder Fernsehern sitzen. Da ist niemand, der reagiert, da ist niemand, mit dem man eine persönliche Geschichte kreieren kann. Deshalb steht zu befürchten, dass sich diese wichtigen Fertigkeiten bei Kindern nur unzureichend entwickeln oder bei Erwachsenen degenerieren. Beschränkt man die Zeit vor dem Bildschirm auf wenige Stunden am Tag, ist vermutlich kein Schaden zu befürchten. Sind es aber sechs bis zwölf Stunden, müssen bei uns die Alarmglocken schrillen und wir sollten uns die Frage stellen, warum wir die Welt zur Scheibe machen, obwohl wir wissen, dass sie eine Kugel ist.

Marco Wehr ist Philosoph und Physiker. Er leitet in Tübingen das Philosophische Labor (www.das-philosophische-labor.de)